尽管作为 2012 年爱丁堡互动节的主讲嘉宾,Innovative Leisure 总裁兼 Xbox 共同发起人 Seamus Blackley 却未能出席此次活动。
不过,他确实拨通了预先录制的视频演示,主题是“乐趣的未来”。
布莱克利表示:“你可以深入分析一下 Zynga 发生的事情,或者《魔兽世界》订阅用户数量下降的原因。”
“但如果仅仅将企业视为一门生意,就不可能考虑企业的动态。”
事件的核心
布莱克利继续他的主题,认为游戏行业的一个关键优势是它为玩家提供的创造性体验。
“他们对我们所做的事情充满热情。我们花了很多时间在论坛上抱怨他们对我们的评价,但我们很难让观众满意,因为他们太热情了。”
事实上,尽管数字发行的增长,但他说人们仍然会开车去商店花 60 美元购买游戏机游戏这一事实就证明了这一点。
“我们几乎是唯一剩下的包装商品企业,因为我们拥有如此热情的受众,”布莱克利评论道。
“未来的娱乐方式是利用这种激情,而不要被最新的计费机制所分散注意力。”
凡事充满乐趣
通过这种方式,布莱克利提出了一种思维体验,我们应该通过游戏公司与玩家互动的方式来思考成功的游戏公司以及失败的游戏公司。
“与这些粉丝建立直接的商业关系这种新兴奋很容易分散我们的注意力,”他说道,这让我们重新回到了对商业模式和支付方式的关注。
“但这让我们更需要牢记玩家是否喜欢我们的游戏。如果你有一款人们想玩的游戏,那么你的商业模式是什么并不重要。”
注重乐趣
当然,当一款游戏成功时,商业的许多其他方面——销售、营销、人力资源、业务发展等——“所有这些”——都会发挥作用。
他争辩道:“你与顾客的每一次互动都必须充满乐趣。”
“您摆在顾客面前的每样东西都有趣吗?成为您的顾客有趣吗?”
布莱克利希望新一波游戏设计师和制作者能够更加适应这一点,因为他们最近自己也成为了游戏客户。
但他表示,他认为保持这种专注很难。
他沉思道:“从金字塔到太空计划,人类的一切努力都失去了对基本原则的关注。”
但在结论方面,布莱克利非常直率。
“我认为我们没有花足够的时间来谈论我们的观众有多么热爱游戏,”他说。
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